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第2334章 渲染之殇与百万面数的拉扯2

  第2334章 渲染之殇与百万面数的拉扯2 (第1/2页)
  
  周璟的嘴张着,刚才那句话的后半截还悬在空气里没有落下去。
  
  他慢慢把撑在桌面上的手收回来,坐回椅子里,眉头从皱着的状态变成了另一种皱着——跟刚才的抵触不同,这一种皱法是脑子在转但还没转通的皱法。
  
  “法线贴图。”他把这个词重复了一遍,“高模的细节烘焙到贴图上,低模贴上去之后看起来跟高模一样?”
  
  “光影层面一样。
  
  几何轮廓还是八千面的轮廓,但表面那些甲叶的纹理、划痕、倒角的高光,全部由法线贴图模拟出来。
  
  玩家的眼睛分辨不出轮廓和光影的区别,他看到的是一个有细节的盔甲。”
  
  周璟靠在椅背里,两只手交叉着搁在腹部,视线落在桌面上那份方案说明的纸页上。
  
  他看了大约半分钟,然后抬起头来看着李轩。
  
  “烘焙工具你来写?”
  
  李轩点了一下头。
  
  “我写。
  
  你把高模的文件整理好给我,包括每一个部件的材质分组,我要知道哪些面用哪种光照模型烘焙。”
  
  “给我两天。”周璟站起来,把那份方案说明从桌面上拿起来折好放进口袋里,转身走出了会议室。
  
  两天之后周璟把整理好的高模文件交给了李轩。
  
  李轩带着技术组的两个人花了三天写出了一个简易的烘焙工具,把高模表面的法线、高光、环境光遮蔽三个通道的数据分别渲染到了一张贴图的不同图层里。
  
  第四天他们把烘焙好的贴图应用到了减面之后的低模上,在引擎里跑了一遍测试。
  
  梁永琪是第五天下午去的技术部。
  
  她走进测试间的时候李轩正坐在测试机前面,屏幕上是一个穿着全套盔甲的骑士角色站在一片灰色的测试地面上。
  
  李轩把视角从正面转到侧面,又转到背面,盔甲表面的甲叶纹理在转动中呈现出明暗交替的变化,肩甲的三层结构在光影里依然有层次感,头盔面罩上的镂空纹路在侧面光照下投出了细密的阴影。
  
  “多少面?”梁永琪问。
  
  “七千九百面。”李轩说,“帧数六十一。”
  
  梁永琪在测试机前面蹲下来,视线跟屏幕平齐。
  
  她伸手用鼠标把视角又转了一圈,盔甲表面的光泽随着视角的变化柔和地流动着,那种金属反射的质感在屏幕上看起来跟之前五万面的高模几乎没有区别。
  
  
  
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