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第686章 面数不变,效果翻倍!

  第686章 面数不变,效果翻倍! (第1/2页)
  
  细胞阶段,也就是整个游戏伊始的第一阶段没什麽意外。
  
  毕竟是林立新亲自操刀,外加本就是2d的玩法。
  
  整个开发流程比预想中还要顺利得多。
  
  但等到了第二阶段开始,情况就开始有些不同了。
  
  按照计划,《孢子》毕竟利用了novafusion这台五代机夸张的图形性能。
  
  为了带来最前卫的游戏体验,自然是要做3d的。
  
  但一个3d化的大世界?
  
  不说图形计算来不来得及,就是以现在的显存,那也是不可能够用的。
  
  「总之……目前就是这麽个情况,我们正在考虑降低面数来稳定性能表现。」
  
  卡马克解释道,
  
  「有雾效和流式加载的话,显存能被压缩得差不多,不过视觉效果肯定会大打折扣。」
  
  不同於他们这儿。林立新所负责的2d阶段,可以在视觉效果上打磨得非常精细。
  
  因为以现在的图形性能,已经可以支撑他们去做很多很不错的细腻像素效果了。
  
  相较对比之下,3d後的阶段只会让玩家有更强的落差感。
  
  这种事情,显然是很难让人接受的。
  
  「我尝试过几种不同的优化方案,但……因为《孢子》的生物是玩家捏的,我们根本无法预先确认最终的样子,没有办法做针对性的优化。」
  
  卡马克调出开发机里的其他几个优化方案,分别跟林立新展示了一番。
  
  不得不说,他的技术绝对是圈内仅次於林立新的存在。
  
  随便哪个方案,都有非常不错的表现。
  
  但或许这也是时代的局限了。
  
  因为时间线变动的关系,卡马克这段时间一来并没有真正着手过ugc项目,对这种最终结果不确定的问题有些找不到着手点。
  
  他更擅长在条件全部已知的情况下进行极限优化。
  
  「原来如此。」林立新了然地点点头。
  
  怪不得引擎组这几天都聚在一块儿了呢。
  
  「其实咱们可以换个思路。」
  
  他说着,坐到卡马克跟前,
  
  「这套技术等日後咱们的新fps项目也会用到,而且会大量用到。」
  
  毕竟fps也算是gamenova发家的核心类型之一了。
  
  作为第五世代的第一方作品,肯定少不了它。
  
  至於到时候要做什麽,林立新早就已经有了方向。
  
  「其实我们不必一定纠结面数的问题,适当的减面完全没有关系。」
  
  林立新随手摸起一团橡皮泥,揉成个球,又在桌子上轻轻辊压了几下。
  
  简单几下,这坨橡皮泥便变成了一个正多面体。
  
  「我们是在搞游戏,而不是计算机图形学,很多时候,我们的目标并不是让它完美,让电脑也觉得它完美。我们的目标只有一个——让玩家满意。」这就是游戏行业跟其他计算机前沿行业的差距了。
  
  假如是通用汽车他们,建模里的任何一点误差那可是都会有大问题的。
  
  连锁甚至会影响到风洞的气动模拟,对整个研发产线都造成影响。
  
  也是因此,通用汽车的数字设计部门对参数有着近乎苛刻的要求。
  
  同时,这也让他们成了gamenova最大的高端工业显卡采购商之一。
  
  但游戏不一样。
  
  只要玩家的肉眼看着是那麽回事,那就完全没问题。
  
  「所以我们就需要请出计算机图形学帮一点小忙了。」
  
  卡马克是编程天才,这部分才华溢出了一点,让他在图形学领域也有了不菲的成就。
  
  可他到底是自学成才的车库奇才,并不是真正的科班出身。
  
  在面对一些经典图形学问题时,他总会靠自己的实力强行大力出奇蹟。
  
  虽然有的时候能带来惊喜,顺手再拿一堆奖,再帮图形学界解决一些千古难题。但很多时候,这种性格也会让他很容易重复造轮子,在没必要的事情上浪费精力。
  
  「高洛德着色法(gouraud shading)。」
  
  计算机三维图形学的世界,存在着三种主流的着色方案。
  
  第一种,也是以当下图形性能条件最靠谱,也是最简单最传统的方案,平面着色(flat shading)。
  
  由於在计算机的世界里,三维物体由大量的三角片构成的关系,着色方案也可以非常容易地设计。
  
  在上色的时候,整个三角形只计算一次颜色,整个三角形都应用同一个颜色。
  
  这种方案的好处是显而易见的,速度奇快、性能开销奇低无比。
  
  但缺点也很明显,同时也是目前卡马克始终找不到对策的原因。
  
  僵硬。
  
  颜色之间缺少过渡,整个3d物体的棱角感非常明显,根本不像一个平滑的物体。
  
  诚然,这一点可以通过增加面数得到改善。
  
  前往「必」应」搜「索旗」」可查看最「新章「节!但这种大力出奇蹟的绿皮思路,显然让这些图形学家们非常不爽。
  
  
  
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