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第658章 《巴别塔圣歌》

  第658章 《巴别塔圣歌》 (第2/2页)
  
  只要是艺术类的相关奖项,往他们身上甩就完了呗。
  
  别管最後端水怎麽端,先给个提名刷个脸熟肯定是没毛病。
  
  不过嘛……
  
  到底不是《神秘岛》那样超级破圈的销量奇蹟。
  
  一款小体量的解谜游戏,在声量和销量上都没有特别亮眼的表现。
  
  尤其是考虑到最近的大新闻一件接着一件。
  
  玩家的注意力实在是来不及集中在这些事情上。
  
  【据悉,就在雅达利披露了自己第五世代机种雅达利jaguar的研发计划後,索尼也正式对外宣布playstation项目组的成立】
  
  【项目组负责人久多良木健正式对媒体宣布,他们不会终止playstation的研发计划】
  
  【日前,我们采访到了消息灵通人士,gamenova的新一代机种也已经启动了研发工作】
  
  【在3do的冲击之後,厂商们似乎并没有放弃第五世代的可能性】【让我们敬请期待,下个时代又会有哪些精彩的作品等待着大家!】
  
  对游戏圈来说,古往今来还从来没有过哪一段时期,能像这几年这麽热闹。
  
  第四世代的末尾,第五世代的前夕。
  
  新老交替之际,每家厂商都在摩拳擦掌地准备着。
  
  而与此同时……
  
  gamenova的硬体部正在就新手柄的研发问题争得热火朝天。
  
  「我说非对称才是符合人体工学的设计!左摇杆使用频率高,十字键使用频率低,就应该跟右侧保持非对称。」
  
  「对称才是美学的体现!双摇杆对称设计,在3d时代能有更大的发挥空间。左移动右镜头,搭配扳机键,握持感更舒服。」
  
  「你没有考虑到《极品飞车》!如果我们继续主打竞速游戏,那右摇杆的优先度不会那麽高。」
  
  「是你没有考虑到动作游戏和格斗游戏!对称手柄更容易上手!」
  
  「那fps怎麽办?fps可是咱们的主打类型!」
  
  ……塞尼、山姆、威尔、卡马克等一帮人吵作一团。
  
  隐约间分成了对称和非对称两大阵营。
  
  彼此之间吵得不可开交,公说公有理婆说婆有理。
  
  出现这种情况……严格来说是因为林立新。
  
  因为他在不久之前提出了一个新的构想。
  
  「我们需要第二根摇杆。」
  
  他如此说到。
  
  在此之前,不管是gamenova还是其他厂商,在手柄的设计上一直都是方向键+功能键,或是摇杆+功能键。
  
  这似乎是都形成了一种铁律似的。
  
  手柄似乎天然就应该长这样。
  
  但林立新说:不!
  
  「未来,3d游戏会变得越来越主流,也会越来越重要,针对更高维的游戏空间,现有的单摇杆已经逐渐无法满足越发复杂的操作。」这种倾向在16位时代还没那麽明显。
  
  尽管gamenova靠着超前的3d图形加速卡让很多超越时代的3d游戏提前诞生。
  
  但这都建立在非常极端的优化和视觉欺骗上。
  
  但第五世代不同了。
  
  第五世代是真正的3d世代。
  
  这是一个所有游戏都开始向着3d化发展的时代。
  
  早期的3d游戏其实仍然不需要双摇杆的控制。
  
  因为设计师会在操作上主动做出优化。
  
  不仅仅是玩家,就连开发者事实上也在思考。
  
  在3d的世界里,玩家到底要如何交互。
  
  大量的固定相机和跟随相机,以及肩键调整策略层出不穷。
  
  一直到索尼的dualshock手柄时代,才终於是确立了双摇杆的必要性。不过分歧也是在这个时候才正式产生的。
  
  第二根摇杆要放在哪?
  
  首先可以确定的是肯定会在右边,跟左摇杆一起设置在左边的话未免也太奇葩了。
  
  可到底是要对称布局还是非对称布局呢?
  
  对称布局,也就是索尼一直以来采用的模式,从dualshock到现在的dualsense,除了少数实验性质的手柄外,全都是完全对称的模具。
  
  一眼看过去,的确是优雅漂亮。
  
  上手的手感也一直都是独一档的存在。
  
  在把手柄玩出花这方面,索尼还真是独步天下。
  
  老任的joycon虽然mems机电系统非常优秀,但更多还是创意上的优势。
  
  在绝对的手感面前,dualsense的确是少有的顶级手柄。
  
  而非对称,也就是任天堂和微软xbox的路线了。
  
  这种布局更符合人体工学,更加适合fps等作品,操作更加顺手。两种布局很难说哪种更优秀。
  
  根据游戏风格类型的不同,各自都有自己的优势区间。
  
  「别吵了,咱们做非对称。」
  
  林立新揉了揉眉心,出声下了定论。
  
  gamenova的游戏阵容里,少不了fps游戏和竞速游戏。
  
  对这些作品来说,的确是非对称要更加合理一些。
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