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第268章 SWIFT DOES WHAT Nintendon't

  第268章 SWIFT DOES WHAT Nintendon't (第1/2页)
  
  呃————好吧,总之就是这样。」
  
  林立新被突然发癫的山姆吓了一跳,鸡皮疙瘩都被激了起来,赶忙向旁边躲了两步。
  
  「咳咳,最後一样特徵则是时间感的改变。」
  
  「玩家会在过程中忽略时间的流逝。」
  
  「这一点我们在《文明》以及《神庙逃亡》中都已经实验过了。」
  
  它的核心本质上就是一个能够不断诱使玩家继续下去的循环。
  
  将心流理论的八大特徵完整解析一遍,就不难得出这款计划中的新作到底要如何设计了。
  
  「它只需要两种操作,油门以及刹车,同时它们还会负责控制车辆的倾斜姿态。」
  
  正说着,克里斯多福的身影也出现在了楼梯口。
  
  见到他过来,林立新眼神一亮。
  
  「来的正好,克里斯,我们需要一个定制的2D物理引擎。」
  
  「哈?」
  
  真的背着自己铺盖卷过来了的克里斯多福听到这番话,顿时就是一愣。
  
  显然他没有听到刚才他们的头脑风暴。
  
  「2D?我还以为是次世代的新作呢?就这吗?」
  
  难得收到本部的调令,克里斯多福连半点犹豫都没有。
  
  快速将业务跟远在马里兰州的朱利安他们交代了一番後,他便立刻收拾好了生活用品从动视一路赶了过来。
  
  本以为这次是要参与到核心项目里来了,没想到上来第一个活儿居然是个2D物理?
  
  「这种东西还用得着专门写吗?」
  
  不同於3D物理,2D物理可不是简单了一星半点。
  
  少了一个维度,需要计算的数据量根本就是天差地别。
  
  尤其是在有了N语言的加入後,想要实现一套基於2D的物理模拟,根本不需要浪费多少时间。
  
  「当然需要。」
  
  林立新点点头,耐心解释道,」这次我们需要的是精确物理,而不是过去8位上那种糊弄事的骗术。」
  
  虽然在《二次运球》时他们就已经尝试搞过一点2D物理拟真,但那玩意儿跟真正的2D
  
  物理还差得远呢。
  
  其中最大也是必须要攻克的一个难关,就是精确物理碰撞。
  
  在8位时代,碰撞的检测通常其实并不是真的去严格计算图形的刚体边缘与另一个碰撞体的位置关系。
  
  其实它只是根据区域运算一次遮挡检查,以此来判断是否碰撞。
  
  不管是发波、子弹、弹珠还是任何碰撞环境,事实上基本都是这样实现的。
  
  但在《登山赛车》中,这肯定是不行的。
  
  没有细致的碰撞检查,这款游戏打从地基上压根就不可能存在。
  
  原本这一点其实只要卡马克自己就能解决了。
  
  但现在卡马克要去做一件更棘手的工作,这事儿自然就落在了克里斯多福肩上。
  
  「哈————我明白了。」
  
  听完林立新的说明,克里斯多福这才脸色板正了一些。
  
  他听出来了这个项目似乎远比自己想像中要复杂得多。
  
  细致的碰撞体、刚体以及碰撞检测————
  
  这些东西还要被打包成对应的模块?
  
  看样子林立新後面还有其他的2D物理游戏在等着呢。
  
  别看《登山赛车》看起来就是个简单的休闲手游,但放在现在这个年代,它的开发难度还真不是一般的大。
  
  光是在紧张得可怜的性能上尽可能保证游戏流畅度上,就足够他们绞尽脑汁地优化一阵子了。
  
  好在是GAMENOVA能动用的开发者的确足够多,各自也都有自己擅长的领域。
  
  想要赶上2月总统日并不是什麽难事。
  
  1988,一月。
  
  对於一台新主机,这一次林立新自然不会像之前那样完全不做任何宣发。
  
  虽然距离正式发售还有一个多月,但GAMENOVA的GG已经铺天盖地地放了出来。
  
  新墨西哥州。
  
  艾玛将吸尘器丢在一旁,将手洗乾净後来到电视机前,打算像平常那样玩玩《Quake》。
  
  
  
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